home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Brain Activity / XConq / xconq2.ms < prev   
Text File  |  1995-03-06  |  29KB  |  642 lines

  1. .SH
  2. THE DISPLAY
  3. .PP
  4. .I
  5. All warfare is based on deception.  -- SUN TZU
  6. .P
  7. .LP
  8. When a game is started up, it opens a
  9. number of windows, of which the most important is the area map (which
  10. therefore gets the largest window).
  11. Above the area map are several windows for status
  12. and notifications, and next to those is a turn counter and a list of all
  13. sides in the game. 
  14. The middle right side has a list of all unit types, used for statistics
  15. display, while the lower right-hand corner has a map of the world
  16. (if the display is sufficiently large).
  17. .LP
  18. All of the \fIxconq\fP windows
  19. are actually subwindows of a main window with
  20. a patterned background you can see here and there.  You can iconify and move
  21. the main window, and the subwindows will keep their relative positions.
  22. The largest of these is the map, which is a (typically) 30x30 section of the
  23. world in full detail.  The view is scrolled around as necessary (remember
  24. that the world is cylindrical).
  25. .LP
  26. To the right and down, you see a map of the whole world.  This view is like
  27. the close-in map, but units and units are rendered as solid blobs, since
  28. the world is too large to permit any detail.  To assist in matching up the
  29. two different views, the world map includes an outline box indicating
  30. the position of the close-in view.
  31. .LP
  32. Three text displays are stacked at the top of the screen.  The uppermost
  33. is about ten lines of notices about various occurrences, each prefixed
  34. by the number of the turn in which it was issued.  The display scrolls.
  35. The next four lines are an information window that summarizes the status of
  36. the unit or unit at the current cursor position.  It can display info about
  37. enemy things also, but of course the amount of information is less.
  38. Finally there is a one-line
  39. prompt window just above the map, in which all questions and prompts appear.
  40. .LP
  41. The list of sides playing appears in the upper right corner.  Sides that have
  42. already lost appear with a line through them,
  43. while the currently moving side has a "*" next to it.
  44. Your own side name is highlighted or inverted.
  45. The name of the side, its host (if any), and the number of that side are
  46. shown.  On color displays, the color of the number indicates the alignment
  47. of that side.
  48. .LP
  49. The X interface
  50. draws the area map as a number of hexagonal shapes with icons for
  51. units superimposed.
  52. Unknown territory is black.
  53. Your own possessions appear in black,
  54. neutral units in gray, and all enemies in red.  If there is more than
  55. one enemy side, they are distinguished by the number of their side in
  56. the upper right corner of the icon.  Not all enemy units
  57. will be visible; the chance of seeing one may be very low, or depend
  58. on viewing with the right type of unit.
  59. Monochrome screens display enemies and
  60. neutrals as inverted from your own appearance, and all enemy units/units
  61. have numbers, to distinguish them from the neutral units.
  62. .LP
  63. The curses interface displays each hex as two characters side-by-side.
  64. Terrain is a character representing the terrain, as are units.  The second
  65. character in a hex is either the side number of an enemy, or an apostrophe
  66. for neutrals.
  67. .LP
  68. As mentioned previously, the view is a record of what has already been
  69. seen, but is not updated except in the immediate vicinity of your own
  70. units and units.  In multi-human games, all screens will be kept
  71. up-to-date simultaneously, so that persons waiting for their turns
  72. can see enemy units moving around, units change hands, and so forth.
  73. The previous view of the hex is also remembered and will be described
  74. by moving the cursor to a hex in survey mode.
  75. .SH
  76. INPUT
  77. .LP
  78. Input may be supplied both from the mouse and the keyboard.
  79. Moving the mouse cursor to a screen position and clicking either button
  80. has the effect of issuing MoveTo orders to the current unit, which will
  81. be carried out until successful.  There are two exceptions.  The first is
  82. that if the mouse is on the unit itself, the unit sits where it is until
  83. the next turn (same as the ' ' command below).  If the desired new
  84. position is adjacent, the unit will unconditionally move there - this is
  85. useful for attacking enemies.  At present, there is no special meaning
  86. attached to particular mouse buttons.
  87. .LP
  88. As an alternative to using the mouse,
  89. the standard directions (h = West,
  90. l = East, y = NW, u = NE, b = SW, n = SE) can be used to specify movement.
  91. Uppercase versions of these makes the unit move forever in that direction.
  92. Letter directions are really only of use when the mouse fails, or for diehard
  93. Unix game players for whom the direction keys have been permanently wired
  94. in the brain!  Note that in a hexagonal system, 'j' and 'k' are not
  95. meaningful.
  96. .LP
  97. Any command may be prefixed by a single numeric argument (which may be
  98. positive or negative).
  99. Not all commands will
  100. use this number, while others need a number to know how often to repeat
  101. an order, or perhaps for some other reason.
  102. The "current unit" is the one
  103. being prompted about, while the "main unit" is the one occupying the
  104. hex itself (as opposed to its occupants).
  105. .LP
  106. Commands to give units orders typically default to a repetition of 100 turns
  107. (In some cases, this is meaningless, as in moving to a place):
  108. .IP s 6
  109. Sentry; the current unit "goes to sleep",
  110. only wakes up by explicit command or when an enemy pops into view
  111. (the enemy unit won't necessarily be adjacent, if the unit on sentry
  112. duty can see far-off hexes).
  113. .IP w 6
  114. Wake up; the unit's orders will be erased
  115. (whatever they were) and it will ask about its next order (not
  116. always immediately).  This command interprets an argument as a radius for
  117. the effect of waking up; for instance, the default of 0 means to wake only
  118. the unit itself, 1 means to wake up adjacent units as well,
  119. 15 will wake up a screenful of units, and 999 will usually wake all units.
  120. .IP W 6
  121. Wake all; both the unit and all its occupants will be woken up, as
  122. well as all of their occupants, recursively.
  123. The command is otherwise identical to 'w'.
  124. .IP Space 6
  125. Sit; unit goes on sentry duty for exactly one turn, and will ask for
  126. a move in the next turn.  Useful for waiting one or two turns.
  127. .IP r 6
  128. Return; unit returns to nearest transport by shortest route.
  129. It will not return to transports with no room or no supplies.
  130. Most useful for aircraft, but works with any unit.
  131. .IP m 6
  132. Move to a position; this is equivalent to mouse clicking, but can be used
  133. with mouse-less interfaces or to move further than one screen width.  You will
  134. be prompted to do movement commands (either mouse or keyboard), then can use
  135. the space bar to designate the final destination.
  136. .IP f 6
  137. Follow leader; follow another unit.
  138. The program will ask you to designate a unit to be followed, which must be
  139. one of your own.  The interaction is identical with that for 'm'.
  140. Each turn the unit either attempts to move
  141. towards its given leader, and sits if it is within a couple hexes of
  142. the leader.  Units will not follow themselves.
  143. .IP F 6
  144. Follow coast; follow a coast line.  This can be applied to any unit, although
  145. the unit will immediately wake up again if it is not next to some sort of
  146. terrain that it cannot move into.
  147. The command will prompt for a standard direction to decide how to start, then
  148. a contour-following algorithm will continually try to keep the unit adjacent
  149. to impassable terrain (thus armor might use this command to go around a
  150. mountain range or forest).  Because the terrain is in discrete hexes,
  151. it is possible for the unit to get confused, but that's life.
  152. .IP Z 6
  153. Patrol; set the current unit to go back and forth between two points.
  154. One point is the unit's current position, and the other will be prompted
  155. for.  The roundtrip will be repeated for the number of times designated
  156. by the command's argument.
  157. .LP
  158. Commands for modes.  There are only two modes defined at present:
  159. move mode (the default) and survey mode.
  160. Most commands work the same in both modes.
  161. .IP z 6
  162. Survey mode; toggle into/out of survey mode.  In survey mode, movement pushes a
  163. cursor and allows you to look at things.  The other commands are still
  164. available; for instance, you can 
  165. give a unit new orders or to set unit production.
  166. .LP
  167. Commands for general manipulation of units:
  168. .IP d 6
  169. Delay move; unit's movement is delayed until all your other units have been
  170. moved, then it will be prompted for again.  Useful in crowded situations.
  171. Delay can be used on any number of units any number of times during a turn.
  172. .IP P 6
  173. Set unit production; will ask for a type of unit (if a choice possible) 
  174. and then schedule construction
  175. for a unit of that type.
  176. Any partial production will be discarded.
  177. .IP ^P 6
  178. Set unit production automatically; will use the machine algorithm to
  179. determine the product.  
  180. .IP I 6
  181. Idle;  cancel production for the given unit and leave it idle for a while
  182. Default is 100 turns, argument to command overrides.
  183. .IP C 6
  184. Call unit by name; prompts for a string by which current unit
  185. will be referred to.
  186. If string is empty, unit name will be removed.
  187. If this command is done when the cursor is on an empty hex, the string will
  188. become the new name of the whole side instead.
  189. .IP D 6
  190. Disband; unit disbands and disappears from game.
  191. Not all units can be disbanded; for instance, most periods will not allow
  192. the voluntary destruction of a city.  If an occupant is disbanded, then its
  193. transport will get any available resources, both those held as supplies and
  194. any used in making the disbanded unit (possibly not all, depending on the
  195. period's "efficiency" parameter).
  196. .IP a 6
  197. Cycle through occupants; this can only be used in survey mode, and allows
  198. examination of each occupant and its suboccupants.  The order of traversal
  199. is depth-first, and cycles through all units in the hex repeatedly.
  200. .IP x 6
  201. Mark a unit; used with embarkation, below.  Only one unit is ever marked at
  202. any one time.
  203. .IP e 6
  204. Embark; put the current unit onto a random transport in the same hex.
  205. This is useful
  206. when you don't want to move transport or unit out just for the
  207. purpose of boarding.
  208. If the marked unit is in the same hex,
  209. it will be used as the transport.  May given argument to have unit
  210. wait that many turns for a suitable transport.  Once it is on board,
  211. it goes to sentry duty for the remainder of its time.
  212. .IP g 6
  213. Give supplies; transfer all types of supplies from the current unit to its
  214. transport, if there is one.  The default is to try to fill up the transport
  215. if possible.  If an argument is supplied, it means to transfer exactly that
  216. quantity of each resource type.  If the current unit is low on some type,
  217. then it will transfer half of what was requested.  (Repeating the command
  218. transfers half again, and so forth.)
  219. .IP t 6
  220. Take supplies; transfer all types of supplies to the current unit from its
  221. transport, if there is one.  The default is to try to fill up the current
  222. unit, or to interpret the argument as the quantity to take.  If the transport
  223. is low, then it will only transfer half of what was requested.
  224. .IP O 6
  225. Set standing orders;  will ask for type of unit to which standing orders
  226. will apply, then goes into a "teach mode"; the next input will saved as
  227. an order rather than being applied to some unit.
  228. When any unit of the appropriate type enters the unit with the standing order,
  229. it will be given those
  230. orders and carry them out.  There is no way to cancel standing orders
  231. at present, but occupants can be set to wake up during entry.  A unit
  232. receiving a standing order will automatically leave automatic mode,
  233. unless the standing order puts it in automatic mode.  All standing
  234. orders are displayed before the unit type is prompted for.  If no
  235. change is desired, then exit the command by typing the escape key.
  236. .IP G 6
  237. Give unit;  give the current unit to the side specified by the argument.
  238. If the side is invalid, then the unit is made neutral.  Not all unit types
  239. can be given away.
  240. .IP ^A 6
  241. Automate unit;  allows the machine to control this unit until it is
  242. explicitly woken by the user.  New orders are only given after the
  243. current orders have expired, allowing the user to give order in survey
  244. mode.  A standing order can be left to automate a unit.  Such an order
  245. may be combined with another order, but must be left as the second
  246. order for the same unit type.  If both a normal order and an automate
  247. order are present, the regular order is carried out and then new
  248. orders will be given by the machine.
  249. .LP
  250. Commands for side manipulation:
  251. .IP c 6
  252. Center; the list of units is sorted so that the one at the current cursor
  253. will move first, and others move in concentric circles outward.  This is
  254. useful for concentrating on one particular area and reducing the amount of
  255. map redrawing.
  256. .IP M 6
  257. Message; send a message to another side.  The side is specified by giving its
  258. number as a prefix to the command; if the number is not the number of a side,
  259. then your message will be broadcast to all sides (including yourself).
  260. You may type in a message up to the
  261. length of the prompt window.  Backspacing is available.
  262. When a newline is entered, the message is sent immediately to
  263. the destination.
  264. Specially recognized messages must be typed exactly, with no other words
  265. or characters in the message:
  266. .IP war 12
  267. Declare war.  Only one side need do this.  This involves all allies on both
  268. sides immediately.
  269. .IP neutral 12
  270. Declare neutrality.  Both sides must send this message to each other.
  271. .IP alliance 12
  272. If two sides send this message to each other, they become formal allies.
  273. The display changes to reflect this, as do things like wakeups, etc.
  274. All sides in the game will hear about the alliance.
  275. .IP briefing 12
  276. Sends the view of all of your units to the other side.  Useful for allies,
  277. as well as to convince a victim that further resistance is hopeless.
  278. Of course, the victim's position might not be so hopeless after all, in
  279. which case you've given away all your secrets!
  280. .IP . 6
  281. Recenter; put the hex with the cursor in it in the center of the screen.
  282. .IP "^F" 6
  283. Follow Action; toggle look mode.  Look mode puts any changes in the
  284. view on the screen when it is not your turn.  The mode window will be
  285. followed by a "L" in look mode.
  286. .LP
  287. Commands for game control.
  288. .IP X 6
  289. Resign; resign from the game, (asks for confirmation first).
  290. The effect is the same as losing.
  291. .IP Q 6
  292. Quit; terminate the game for everybody (asks for confirmation first).
  293. Note that although this can be used even in multi-human games, applying it
  294. without prior consent of the other players is definitely anti-social!
  295. .IP S 6
  296. Save game; record the game state into a file and exit
  297. (asks for confirmation first).
  298. The saved game is ASCII and unprotected,
  299. so it's possible to "checkpoint" games and engage in other kinds of cheating.
  300. The game exits once it has been saved.  To restart, start up the program
  301. without any command line arguments, and in the directory where the save
  302. file is located.  If players are specified on the command line, then they
  303. override the saved player data.  This is one way to switch sides; for instance,
  304. saving from "xconq" and restarting with "xconq -r -e 1 $DISPLAY" has the
  305. effect of you switching sides with the machine.
  306. .IP A 6
  307. Add player; add a new player to the game (not implemented yet).
  308. .IP o 6
  309. Options; set various options.  Each option is a single character.
  310. Options at present include:
  311. .IP g 12
  312. Graph; toggle between text and bar graph displays about the current unit's
  313. supplies, hit points, etc.
  314. .IP d 12
  315. Display mode; cycle between four different color display techniques.
  316. The curses interface also has two display modes (one or two terrain chars
  317. per hex), but you still have to cycle between four modes.
  318. .IP i 12
  319. Invert; invert foreground and background colors everywhere (monochrome
  320. only).
  321. .IP w 12
  322. Width;  set the width of the map display to be the value of the argument.
  323. This is measured in hexes.
  324. .IP h 12
  325. Height;  set the height of the map display to be the value of the argument.
  326. This is measured in hexes.
  327. .IP n 12
  328. Notices;  set the number of notice lines at the top of the screen.
  329. .IP r 12
  330. Robot; convert yourself into a machine player.  This asks for confirmation.
  331. If there are no other human players,
  332. ^C is re-enabled, so you can terminate the program.  This may be
  333. reversed by typing Escape. (Not functional in curses version.)
  334. .IP m 12
  335. Monochrome; This has the bizarre behavior
  336. of converting a color display into its monochrome equivalent.
  337. Actually intended for debugging, but pretty flashy if you're bored.
  338. .IP b 12
  339. Start Beep Time; A beep will sound at the start of your turn if it is
  340. more than this many seconds since your last turn.
  341. .LP
  342. Information commands.
  343. .IP ? 6
  344. General help; show a sequence of help screens, starting with a list
  345. of commands, then a display of icons, then any news, then general
  346. info about the period, then the characteristics
  347. of each unit (as for '=' below).  You may page back and forth through the
  348. screens.
  349. This general help is available in both move and survey modes.
  350. Some specialized prompts (such as for unit type) will
  351. also recognize '?', but will only supply more details about possible answers
  352. to the prompt.
  353. .IP / 6
  354. Identify; display a short phrase indicating what is being seen
  355. in the hex at the current cursor position.  This works in all modes,
  356. and is useful for deciphering unusual colors or icons.
  357. .IP = 6
  358. List the characteristics of a type of unit.  It will prompt for the type,
  359. then format all the period-specific details into a semi-readable summary.
  360. To get a hardcopy of this, use 'p'.
  361. .IP p 6
  362. Print; dump all the characteristics of all unit types into a file
  363. "parms.xconq".
  364. This file may be printed, and is very useful for learning about a period.
  365. It will include designer's notes about the period which cannot otherwise
  366. be obtained.
  367. Also print the current view, and a list of the commands.
  368. .IP v 6
  369. View current unit; display a flash that should be bright enough to
  370. catch the eye and make it easier to see where the current unit is.
  371. .IP V 6
  372. Version; display the current version and other useless information.
  373. Be sure to include the version number when reporting bugs.
  374. .IP "^R, ^L" 6
  375. Redraw the screen.  Redrawing happens automatically most of the time.
  376. Keep in mind that \fIxconq\fP is a single program, despite opening multiple
  377. screens, and attempts to redraw may be ignored for awhile.  An
  378. argument to redraw will erase the views of mobile units that have not
  379. been seen in as many turns as the argument.  ^R defaults to erasing
  380. units we haven't seen in 10 turns.
  381. .IP "T, ^T" 6
  382. Find a unit.  T always prompts for a unit type while ^T will use the
  383. current unit type, if any.  This will find a unit of the given type,
  384. or the next for ^T.  An argument to the command gives the number of
  385. a particular unit.  With no argument, ^T can be used to cycle through
  386. all units of one type.
  387. .IP # 6
  388. Determine distance; will prompt for another location and will print
  389. the distance to that location.
  390. .LP
  391. Additional commands are available for building scenarios, and are described
  392. in the customization document.
  393. .SH
  394. PERIOD HELP
  395. .LP
  396. The help screens describing unit characteristics include an enormous amount
  397. of information.  In fact, a period that utilized the full range of capabilities
  398. would be too complicated to play, even as a computer game.
  399. As a result, the help screen are rather compact and cryptic.
  400. For any single unit, there are three tables, summarizing the unit's
  401. relationships with resource, terrain, and other unit types.
  402. The numbers in parentheses are default values that fill in
  403. any blank entries.
  404. .LP
  405. Resources:
  406. .IP ToBui 8
  407. Amount of resource needed to build the unit.
  408. .IP Prod 8
  409. Amount produced each turn under best conditions.
  410. .IP Store 8
  411. Amount that can be carried around.
  412. .IP Eats 8
  413. Minimum amount consumed during a turn.
  414. .IP ToMov 8
  415. Amount consumed by moving one hex.
  416. .IP Hits 8
  417. Amount needed to hit another unit.
  418. .IP HitBy 8
  419. Amount needed to be hit by another unit.
  420. .LP
  421. Terrain:
  422. .IP Slowed 8
  423. Move penalty for entering hex with the given terrain type.
  424. Default is negative, which prevents movement entirely.
  425. 0 means can move in at maximum speed.
  426. .IP Rand% 8
  427. Chance (in hundredths of a percent) to move randomly in
  428. the terrain.
  429. .IP Hide% 8
  430. Increased difficulty for others to see unit in this terrain.
  431. .IP Defn% 8
  432. Increased difficulty for others to hit unit in this terrain.
  433. .IP Prod% 8
  434. Productivity of this terrain for resource production.
  435. .IP Attr% 8
  436. Chance (in hundredths of a percent) for attition to occur.
  437. .IP Acdn% 8
  438. Chance (in hundredths of a percent) for an accident to occur.
  439. .LP
  440. Other units:
  441. .IP Hit% 8
  442. Chance to hit a unit of that type.
  443. .IP Damg 8
  444. Number of hit points of damage done when hit successful.
  445. .IP Cap% 8
  446. Chance to capture unit.
  447. .IP Guard 8
  448. 1 if capturing unit converted into garrison.
  449. .IP Pro% 8
  450. Percentage of hit that is prevented from hitting the
  451. unit type that occupies, or decrease in chance of hit
  452. on unit type transporting this unit.
  453. .IP Holds 8
  454. Number of units that can be carried.
  455. .IP Enter 8
  456. Extra moves consumed by entering the transport type.
  457. .IP Leave 8
  458. Extra moves consumed by leaving the transport type.
  459. .IP Mob% 8
  460. Transport mobility when carrying unit type.
  461. .IP Bridg 8
  462. 1 if can attack unit type across impassable terrain.
  463. .IP Build 8
  464. Basic construction time for the unit type.
  465. .IP Fix 8
  466. Time to repair one hit point of damage to the unit type.
  467. .LP
  468. The customization document has additional explanation for
  469. some of these (rather obscure) parameters.
  470. .SH
  471. HINTS
  472. .PP
  473. .I
  474. Generally in war the best policy is to take a state intact; to ruin it
  475. is inferior to this.  -- SUN TZU
  476. .PP
  477. .I
  478. Attack where he is unprepared;
  479. sally out when he does not expect you.  -- SUN TZU
  480. .PP
  481. .I
  482. There has never been a protracted war from which a country has
  483. benefited. -- SUN TZU
  484. .P
  485. .LP
  486. The works of Sun Tzu and Clausewitz say nearly all there is to
  487. be said on strategy in general.
  488. \fIXconq\fP strategy is fairly close to real strategy.
  489. .LP
  490. The most important consideration is to conceal your own
  491. forces and movements as much as possible.  Decoys and feints are worthwhile
  492. if they don't draw critcial strength away.
  493. .LP
  494. Secondly, don't rush to attack with weak forces.  Especially over long
  495. distances, the defender has the advantage.  Wait until you have assembled
  496. enough to take and hold a piece of territory, then allow some extra, just
  497. in case.
  498. .LP
  499. Make a plan, and have some contingency plans ready as well.
  500. .LP
  501. Be ready to take advantage of opportunities.
  502. .SH
  503. PERIODS
  504. .LP
  505. \fIXconq\fP starts with one period compiled into it.  It can also read
  506. and interpret other periods.  Typically the installer will have built
  507. in the period called "standard", for which the description is included
  508. below.
  509. Other periods include Napoleonic times, Ancient Greece, a somewhat silly
  510. futuristic period, an even sillier "Star Wars" period, whose sole reason
  511. for existence is to watch death stars blast cities, a "flattop" period
  512. featuring carriers, some simulations of board games, and more.
  513. .LP
  514. The standard period
  515. represents units of about 1945, from infantry to atomic bombs.  This is
  516. the most familiar, which makes it easier to play, but also more controversial,
  517. since historians have many conflicting theories about which kinds of
  518. units were most effective.  This set has been most influenced by other
  519. empire games (thus the greater variety of ships),
  520. and the numbers have been honed by extensive playing experience at Utah.
  521. .IP
  522. Infantry.  The infantry division is the slowest of units, but it can go almost
  523. anywhere.  It is also quick to produce.  Infantry is the staple of
  524. campaigns - a little boring perhaps, but essential to success.
  525. .IP
  526. Armor.  The armor division is highly mobile and hits hard.  Unfortunately,
  527. it is limited to operating in open terrain - plains and desert.  It also
  528. takes longer to produce.  Armor can last twice as long in the 
  529. desert as infantry.  Both armor and infantry can
  530. assault and capture units; they are the only units that can do so.
  531. .IP
  532. Fighters.  A fighter is a squadron or wing of high-speed armed aircraft.
  533. Their fuel supply can be gotten only at units, towns, and bases, so they
  534. must continually be taking off and landing.  Fighters are not too effective
  535. against ground units or ships, but they eat bombers for lunch.  Fighters
  536. are very good for reconnaisance - important in a game where you can't always
  537. see the enemy moving!
  538. .IP
  539. Bomber groups.  Bombers are very powerful, being capable of destroying any
  540. unit.  Attrition rate in such activities is high,
  541. so they're not a shortcut to victory!  Bomber performance against
  542. other units is less impressive, and of course fighters love to munch on them.
  543. Bomber range is greater, but they are slower, taking several turns before they
  544. must land.  They are also a last-ditch method to escape from a continent
  545. if no seaports are available.
  546. .IP
  547. Destroyers.  Destroyers are fast small ships for both exploration and
  548. anti-submarine activities.
  549. .IP
  550. Submarines.  The favorite food of submarines is of course merchant shipping
  551. and troopships, and they can sink troop transports with one blow.
  552. Subs can't be seen by the other side,  although their
  553. presence might be suspected.  Subs are always highly vulnerable to attack
  554. by bombers or even fighters.
  555. .IP
  556. Troop transports.
  557. This is how ground units get across the sea.  They can defend
  558. themselves against ships and aircraft, but are basically vulnerable.
  559. They're not very fast either.
  560. .IP
  561. Aircraft carriers.  Compensates for the fighter's limited range by providing
  562. a portable airport.  Carriers themselves are sitting ducks, particularly
  563. with respect to aircraft.  Fighter patrols are mandatory.
  564. .IP
  565. Battleships.  The aptly named "Dread Naught" has little to fear from other
  566. units of this period.  Subs may sink them with enough effort, and a group
  567. of bombers and fighters are also deadly, but with eight hit points to start,
  568. a battleship can usually survive long enough to escape.
  569. Battleships are very effective against units and armies, at least the
  570. ones on the coast.
  571. .IP
  572. Atomic bombs.  The Final Solution; but they are not easy to use.  A bomb
  573. takes a long time to produce, moves very slowly by itself, is easily
  574. destroyed by other units, and reduces the range of bombers that
  575. carry it.
  576. The plus side is instant destruction for any unit of any size!
  577. .IP
  578. Bases.  To simplify matters, this can serve as a camp, airbase, and port.
  579. Bases cannot build units, although they can repair some damage.
  580. .IP
  581. Towns.  Towns are the staple of territory.  They produce units at the
  582. same rate as cities, but are easier to capture.
  583. .IP
  584. Cities.  Cities are very large, powerful, and well defended.  They are
  585. basically capital cities, or something in a comparable range.  (New York
  586. and San Francisco are cities, Salt Lake City and San Antonio are towns.)
  587. A city is worth five towns, territory-wise.
  588. .LP
  589. Current thinking about optimal strategy for this period differs.  In general,
  590. blitzkrieg works, and can win the game in a hurry.  The problem is to
  591. muster enough force before striking.  One full troop transport is not
  592. enough; the invasion will melt away like ice cream on a hot sidewalk, unless
  593. reinforcements (either air or land) show up quickly.  Air cover is very
  594. important.  While building up an invasion force, airborne assaults using
  595. bombers and infantry can provide useful diversions, although it can be
  596. wasteful of bombers.  Human vs human games on the default map generally
  597. last about 100 turns, usually not enough time or units to build atomic
  598. bombs or battleships, and not a big enough map to really need carriers
  599. (although bases for staging are quite useful.)
  600. .SH
  601. CHANGES FROM VERSION 1
  602. .LP
  603. Aside from the significant changes (hexes, simultaneity, period descriptions),
  604. there are a number of smaller changes that will affect experienced players:
  605. .IP
  606. The command to construct a base is now the same as the general build
  607. command \fB'P'\fP (since bases are units like any other).
  608. .IP
  609. The random movement command is gone.
  610. .IP
  611. The disband command is now \fB'D'\fP instead of \fB'd'\fP.
  612. .LP
  613. There are probably others I have forgotten about.
  614. .SH
  615. ACKNOWLEDGMENTS
  616. .LP
  617. Special thanks must go to Eric Muehle, now at Martin-Marietta, who has been
  618. a tireless source of ideas, advice, and playtesting.
  619. Mohammad Pourheidari, Bob Kessler, Kevin Deford, Spencer Thomas, Dan Reading,
  620. Mark Bradakis, Grant Weiler, Jed Krohnfeldt, Sandra Loosemore, Jimmy
  621. Miklavcic, Tim Moore, and others
  622. at Utah have also endured
  623. initial playtesting, with the apparently endless bugs and
  624. misfeatures.  Thanks also to Leigh Stoller, who suggested using X,
  625. and to Harold Carr, who suggested the postfix language for period
  626. descriptions.
  627. .LP
  628. Since the first release, many many \fIxconq\fP 
  629. players around the net have sent
  630. in literally hundreds of suggestions, fixes, and improvements.
  631. Significant contributors include Jim Anderson at CMU; Jay Scott at Swarthmore,
  632. who designed the "future" period; John Tonry at MIT, who supplied a great
  633. map derived from JPL data; Kurt Hoyt at SEI, who did an X11 port; Julian
  634. Onions at Nottingham;  Ravi Subrahmanyam at MCNC;  and Joel Rives at Georgia
  635. Tech, who is working on a large period.
  636. Chris Peterson at MIT and Tim Moore at Utah have been essential
  637. to the construction and debugging of the X11 interface to version 5.
  638. In addition, A.G. Hirai, Jeff Kelley, John Shovic, Dave Pare, Michael
  639. Lounsbery, Josh Siegel, Fred Douglis, Cimarron Taylor,
  640. and Rick Ledoux have shared
  641. a number of good ideas, although not all of them made it into this version.
  642.